
沈原是清华大学社会科学学院社会学系教授、浙江大学社会学系兼任教授,本文为《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》一书的代序。
吴桐雨的著作《牛马游戏》付梓,对劳工学界意义重大。吴桐雨在对美国硅谷一家大型科技公司多年田野调查的基础上撰写此书,内容甚丰,见地深刻,我阅读此书收获良多。在我看来,该书所触及的三个领域皆至为重要。

吴桐雨:《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》
光启书局,2025年
首先,该书提出并论证了信息时代的新劳动形态。与工业时代不同,在信息时代成长起来的新劳动形态可被称为“创新性劳动”。这种劳动不同于以往经典作家所描绘的劳动的常规形态,故不能再将之简单地归结为体力、脑力和情感的支出和使用。按照该书的研究,创新性劳动之所以成为具有崭新特质的劳动主要在于其创新性,特别是颠覆性创新,而且是在科技公司“永久测试”、灵活转型和无间断迭代压力下实现的持续性创新。在这种新劳动形态面前,工业生产所需要的确定性被消解为无,取而代之的是高度和持续的不确定性。创新性劳动的成长及影响要求当今的劳工社会学突破以往的视界,努力对之进行深入探讨并加以概念化,以新的知识丰富劳工社会学乃至整个社会学的理论体系。我认为,该书沿此路径做出了富有新意的尝试。
其次,该书系统地研究了面对创新性劳动而形成的新治理模式,即“游戏场域”的设计和运作。在信息时代,管理者在科技公司内仍需面对一个老问题,即如何将蕴藏于劳动者身上的劳动潜能激发出来并将之最大化。当然,在科技公司内,面对不同于蓝领劳工的新劳动主体,要将其创新潜能激发出来,就需运用迥异于以往的方式。该书的研究表明,管理者设计和运作了独特的“游戏场域”,以激发劳动者的创新能力并加以管理。需要指出的是,这里就涉及劳工社会学一个长久的理论传统。五十年前,布洛维曾针对工业生产中的劳动特点,发现工人们为了应付冗长的八小时工作,“将劳动过程组织成为一场游戏”。这就是著名的“超额游戏”,由此奠定了“劳工游戏理论”的基础。但是布洛维的理论只是面对蓝领劳工的常规劳动,他笔下的游戏也还是一项简单的活动。本书揭示的劳工游戏则在此基础上大大演化了。在本书中,各种游戏多点分布,落脚于于软件业不同的分工领域内和劳动过程的各个环节上,发挥着不同的作用,而最终被归结为具有不同针对性和不同功能的四个基本类型,它们相互连接,构成完整的“游戏场域”。游戏支配劳动者的行为,激发他们的创新思维,模糊游戏和工作的界限,促动超长时间的工作。“游戏场域”成为信息时代软件产业独特的治理模式。按照本书的界定,此种“游戏场域”既非工业时代早期的“专制”政体,也非其晚期的“霸权”政体,而是一种对劳动者行为进行直接治理的新模式。本书揭示的“游戏场域”理论堪称对劳工社会学的一个重大贡献。
最后是对信息时代新型劳动者即软件工程师群体的研究。劳工社会学早已表明,有什么样的劳动者群体,管理者就会有针对性地设计出相应的工厂政体,对之加以治理。众多研究都表明了这一点。软件工程师是一群被界定为“玩家世代”的年轻人。按照本书所揭示的,这个“玩家世代”中最年长者也不过是“70后”而已。这一代人从小就浸泡在充斥着电子游戏的生活环境中,人机对话、简单编程等构成其青少年时代日常生活中不可缺少的一环,由此塑造了他们身上所独具的快速学习、敏捷反应、制作模组和应对危机等多种能力,而这些能力恰为软件编程工作所急需。故当他们进入各类科技企业后,这些特征很轻易地造就了他们对整个行业的认同和工作上的亲和性,使得他们主动地投入工作并不断地创造出新成果。软件工程师是信息时代从事创新劳动的新主体,他们不同于以往的那些劳动主体。当前学界已有作品借助问卷方法对软件工程师的群体特征做出描述,但用民族志方法对他们的行为加以深度刻画,本书尚属首次。

综上所述,我认为吴桐雨的著作触及劳工社会学在信息时代面对的三个新主题,并基于长期的田野经验给出了自己的回答。在当下这个AI模型迅速成长并导引整个科技界高速发展的时代,在继承劳工社会学理论传统的基础上,进一步探讨劳动的新形态、新主体和新治理模式,无疑是当代劳工社会学者所面临的最紧迫的任务。在这些方面,吴桐雨的著作具有相当大的启示意义。
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